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分析不同游戏反馈信息源的优劣势

发布时间:2021-01-20 14:49:15 阅读: 来源:混凝土搅拌站厂家

身为游戏设计师就得做好承认错误的准备,因为有些时候计划总赶不上变化。例如,设计师所想的一些游戏机制最后可能并不有趣,而玩家热衷体验的内容却并非设计师关注的重点。游戏真正面世之后,其原始版本总会在玩家的批评和建议中逐渐改变其原来面目。

此外,设计师还要应对来自团队成员、游戏粉丝、善意的好友、令人生畏的高管等群体的大量意见等信息轰炸。面对这种情况,许多设计师的第一本能就是捍卫自己的设计理念,但要注意他们提供的建议是你必须经历的考验,这样才能够获得继续“按自己的方式”设计游戏的机会。

问题在于,处理反馈信息与提出原始创意一样,都是游戏设计过程中的基础环节。游戏并非闭门造车的静态物体,而是存活于玩家心目中的作品,也就是说每个玩家心里都有一个同款游戏的不同版本。

所以,游戏设计师首先得是一个出色的聆听者而非说服者。假如设计师发现自己需要费力解释为何玩家必须在游戏中获得乐趣(但实际上玩家并没发现游戏很有趣),那就说明游戏一定出了什么问题。设计师必须以谦逊的态度倾听他人意见,要明白这种反馈是可移除游戏设计不当之处的唯一方法。

最后,要让游戏以自身优势服人,这样设计师才无需依靠自己的三寸不烂之舌来推销游戏理念。虽然放下身段,从批评中吸取教训对设计师来说确实是个极大的心理挑战,但设计师应该重视设计过程中的变动,而不是盲从自己的设计初稿。

倾听团队意见?

现代游戏设计的重要技能之一就是有效收集并处理反馈信息。游戏反馈信息的第一来源通常都是开发团队。任何一个投入的开发团队都应该准备并且乐于体验自己的游戏,并向设计师提供重要的第一手反馈资料,指出哪些内容可行,哪些元素没有意义。但团队反馈信息通常也有明显的局限性。

首先,团队成员可能连续数月、甚至数年与游戏相伴,他们接触某款游戏的时间远超过一般玩家。因为他们是开发人员,所以可以驾轻就熟地操作游戏,因此难以发现哪些设置并不人性化,或哪些UI元素让人无法理解。开发者对游戏的看法已经丧失客观性,常会觉得游戏比实际情况更好或更糟。

另外,团队成员通常是因某项专长(注:例如3D动画、音效设计、网络优化)而并非对产品本身拥有巨大热情才聚集到同一家公司,他们可能已经无法体会到新玩家接触游戏时的那种兴趣感和新鲜感。更糟糕的是,他们可能会因社区热情粉丝所提的修改要求大为恼火。

相信玩家看法?

玩家社区确实可以提供海量的想法和建议。我们在开发《文明3》的时候,我们最活跃的粉丝网站甚至列出了一份长达20万字的“清单”,写满了他们对新游戏的想法和期待。设计师确实需要强大的心理素质,才有勇气面对社区论坛中大量与自己设计想法相左的反馈信息。

但没有人比社区中的铁杆玩家更了解游戏了,因为他们真正把游戏视为自己社交生活的一部分。这些玩家可能已玩过上百小时的游戏,对游戏已经了如指掌,甚至可能发现设计师自己都没察觉的一些机制和系统设置问题。

但这里的问题在于,有时候玩家所言所行并不一致。Ben Cousins曾在2011年GDC大会上指出,采用免费增值模式的在线射击游戏《战地英雄》最初并未取得理想收益,所以团队就重新设计了盈利系统,让非付费玩家难以“租借”高级道具,只能直接付钱购买道具。

这种设计调整引起论坛骚动,在一周内就有4000多个贴子抗议这种调整,甚至有许多资深玩家扬言将退出游戏。但团队的数据监测结果却反映了截然不同的情况——游戏营收增加了3倍,并且没有出现活跃用户大批撤离的情况。我们虽然很难判断发贴声称将退出的玩家究竟是不是在撒谎,但至少可以看出这些论坛信息并不能代表一般玩家的意见。Cousins还发现只有20%的游戏玩家访问过论坛,仅有2%玩家曾在论坛上发贴。

此外,论坛成员的付费转化率更高,达到了27%,而沉默的大多数群体仅为2%,在ARPPU(每付费用户收益)上也是如此,这两者的ARPPU分别为110美元与32美元。

《战场英雄》的这一事例体现了数据监测这种第二反馈来源的重要性,这说明观察玩家的实际行动与倾听其意见同样重要。但数据监测也存在其局限性,例如数据并不能帮助设计师理解玩家为何退出游戏。

虽然数据可衡量玩家创建X单位而非Y单位的频率有助于设计师平衡RTS游戏系统,但却无法说明创建两个同样可行的单位是否会让游戏更有趣。数据监测手段可以为某些特定的客观性问题提供答案(注:例如玩家一般最先选择哪个难度级别),但涉及游戏是否有趣时,设计师唯一的选择就是获得玩家感受和意见。

如何选择?

既然玩家社区的信息源也并不总是很可靠,甚至可能误导开发者,那么设计师的最佳反馈来源究竟是什么?有个富有前瞻性的方法可以有效获取玩家反馈信息。要知道并非所有玩家都一样——少部分高质量玩家可以客观看待游戏,并从游戏体验角度出发提供更准确的反馈信息。在开发《文明4》过程中,我们培养了一些能够提供可靠反馈信息的热心粉丝。

这些玩家在《文明3》发布后期就已向我们反映了一些有效信息,我们提供了一个特殊的私聊论坛,让他们与直接与开发者沟通。这个群体成了我们发布游戏前后的主要的反馈来源,他们可以如实反馈哪些想法可行,哪些不可行,如果没有他们的付出,《文明4》也许会是另一番面貌。

但开发者需小心管理这些玩家群体,不要让某些成员滋生出凌驾于其他玩家之上的优越感。为此,要向外界保密这一群体的存在。另外,开发者需努力从论坛内外寻找这种富有代表性的玩家群体。

初期测试

另一种较准确的反馈途径就是所谓的“一次性”测试法,仅让玩家在发布前接触一次游戏,随后就换一批玩家。因为玩家初次接触游戏的感受最有价值,它不同于玩家已能轻车熟路地找到UI漏洞或玩法问题时的游戏心态。Valve就经常通过本地游戏商店找到一些随机性玩家进行这种测试。

但需注意的是,深度测试也很重要,它需要开发者为玩家提供发布前持续访问游戏的权限,以便他们探索并体验游戏系统和机制。大型发行商通常担心盗版或泄密问题而难以执行这种测试。

但独立开发者在此方面却颇具优势,因为他们最大的担忧并非安全性,而是知名度。因此最近有些独立开发者会在正式发布前推出游戏早期版本,以便适时制造一些营销话题并获得有价值的反馈信息。有些独立游戏(例如《Frozen Synapse》、《挖矿争霸》和《Spy Party》)甚至在游戏测试阶段就已大获其利。

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